🚔・REGRAS DE AÇÕES
21 - REGRAS DE AÇÕES
21.1 - Proibido utilizar qualquer tipo de comando antes, durante ou depois das ações, seja ela marcada ou de rua. Ex.: /deitar /dormir /jobs
21.2 - Players setados com skin de anão podem participar de ação, menos crianças e adolescentes
21.3 - Proibido dropar do porta malas do veículo para trocar tiro em ação (o porta malas deve ser utilizado somente para situação de sequestro) e respeitar o limite máximo de duas pessoas no porta malas.
21.4 - Em ações de rua (que começaram na rua) a mesma deverá terminar na rua, não poderá ocorrer fuga para áreas safes ou zonas de conflito.
21.5 - É proibido ficar “marcando” qualquer área, dando tiros para cima ou tiros aleatórios para que a ação não seja finalizada.
21.6 - Fuga limpa: Ocorrências de caixinhas, corrida ilegal e fuga mediante negociação, fica permitido a liberação de código 5 no pneu somente em caso de quebra de regra da negociação, capotamento no qual individuo siga a fuga ou traga risco aos oficiais e civis ( ex: atropelamento, derrubou oficial da moto).
Caso o mesmo siga a fuga com os pneus furados fica liberado o uso do PIT pelos policiais. Em casos de abordagem onde o individuo inicie uma fuga e seja constatado que irá trazer risco aos oficias ou civis após 5 minutos fica permitido a liberação de código 5 no pneu, com autorização da QSV primaria da abordagem.
Obs¹: Em caso de perca de visual do veículo esse carro fica como procurado durante 3 minutos, podendo retomar o acompanhamento normalmente caso sejá avistado novamente. Após os 3 minutos sem recuperar visual será como dada encerrada essa ação.
21.7 - Em ações de rua são permitidos o uso de armamentos de pequeno porte e grande porte.
21.8 - Proibido atirar de dentro do veículo blindado e semi blindado(mesmo com a janela aberta).
21.9 - Proibido se aproveitar da vantagem de um veículo para matar outro jogador utilizando veículo blindado. (drive by)
21.10 - Permitido dar voz com o veiculo full blindado.
Caso o carro full blindado esteja com os 4 pneus furados, ou carro capotado, ou cercado o mesmo deve se render.
21.11 - Proibido matar sem dar voz. Gere o KO antes.
21.12 - Em ko de rua, fica obrigatório que a pessoa que tiver sido desmaiada na situação, tire sua identificação (mochila, roupas, etc.) após ser reanimada e não participe da cobrança e só volte a usar após a mesma ser finalizada.
21.14 - É estritamente proibido cancelar o carregamento/recarregamento da arma (cancelar reload).
21.16 - Proibido voltar a ação enquanto ela estiver acontecendo mesmo sendo reanimado. Caso seja levado até o HP e reanimado deve retirar a roupa da sua Org e não participar da pista até ele terminar.
21.17 - Enquanto estiver rolando uma ação entre duas Org, fica proibido a entrada de uma terceira ( entrosar/atrapalhar ) até que seja finalizado e a Org que ganhou leve todos seus membros até o HP para serem reanimados.
21.18 - Proibido ficar marcando as organizações na porta do Hospital ou na frente de seus QG's. Se uma ação iniciar na rua e alguém correr para áreas safe a ação continua do mesmo jeito, sempre mantendo o bom senso.
21.19 - Se uma org estiver em ação contra a policia fica permitido qualquer outra Org entrar no meio da ação. (Dar voz na fac, lembrando que precisa ter provas caso seja solicitado)
21.20 - Proibido ficar batendo nos veículos (dando pit) para eles quebrarem, ou para matar as pessoas dentro ( usem o bom senso de gerar o K.o e droparem para resolver ).
21.21 - O inicio da ação é a partir do momento que a mesma foi puxada, caso a policia não chegue pra negociar dentro de 60 minutos (horário de Brasília) os mesmos podem sair do local com o dinheiro.
21.22 - As ações devem ser marcadas e seus horários respeitados. Caso a ação seja marcada pras 19h deverá ser puxada ás 19h. Os mesmos terão o limite de 20 minutos de atraso pra puxar (19h20) Após isso a policia pode denunciar e uma multa será aplicada a facção e a ação não será atendida.
21.23 - Caso a policia mande "a QTI ou a CAMINHO", fica PROIBIDO os bandidos saírem do local.
21.24 - Só poderá reanimar os oficiais/bandidos após a ação ter sido finalizada.
21.25 - É proibido ação em conjunto com membros de facções diferentes e sem setagem.
21.26 - É permitido o furto de veículos durante a ação de rua. (Qualquer pessoa poderá furtar no meio de uma ação, seja de outra facção ou sem facção)
21.27 - Após a chegada dos paramédicos ficará proibido qualquer tipo de RP de resgate ou continuação de ação.
21.29 - Permitido o uso de helicóptero sem atirador para a polícia e para os bandidos
21.30 - É permitido saquear somente facção, policiais não podem ser saqueados na ação de rua.
21.31 - Caso a polícia vença a ação de rua, deverá esperar 3 minutos SEM DISPAROS para apreender os itens e finalizar a ação. O aviso terá que ser dado no /anunciopol
21.32 - Caso a policia aborde durante o sequestro ou no percurso ate o local da ação/voltando da ação marcada como Joalheria/Banco central/ Paleto (ações de fuzil), os bandidos podem notificar que estão saindo da ação e seguirem rp ou reagir de fuzil. (clipes precisam ser apesentados)
Caso os bandidos sejam interceptados pela policia durante o sequestro e eles percam a trocação, nao poderá ser puxada a ação marcada. (Passivo de multa e punição)
Exemplo: "Ação finalizada no Fort Zancudo".
21.33 - Brigas de pista (KO) são permitidos a qualquer horário do dia, lembrando que para iniciar uma ação entre organizações é necessário um motivo plausível, gerar um k.o entre as mesmas, qualquer morte sem motivo será considerada RDM
21.34 - Para assaltar o número de assaltantes deve ser maior que o numero de vitimas, nao podendo dar voz em menos que essa quantidade.
21.35 - Para assaltar é permitido o uso de qualquer armamento, Grande Porte (fuzil) e Pequeno Porte (Pistola). 21.35 (1) - Para gerar um KO entre facções se atentar as regras de quantidade:
QUANTIDADE: Bandidos: Mínimo: 01 | Máximo: Infinito.
Policiais: Mínimo: 0 | Máximo: Infinito.
21.36 - Vale ressaltar que, ações de rua que são levadas para dentro de interiores de ações fechadas (Ex.: Banco central, nióbio, açougue, etc), devem ser seguidas as regras descritas da ação fechada, mesmo que ela seja uma ocorrência de rua. As regras das ações fechadas em ações de ruas SOMENTE poderão ser anuladas caso a troca de tiros tenha sido iniciada na rua e tenha se estendido para o interior da ação fechada. Caso a troca de tiros se inicie dentro do perímetro/interior da ação fechada, as regras da mesma continuarão em vigor para a ocorrência de rua.
Obs.: Caso o apoio (QRR) do bandido esteja posicionado DENTRO do interior da ação fechada antes de iniciar a troca de tiros, será considerado cop-bait!
21.37- Em ações de rua (que começaram na rua) a mesma deverá terminar na rua, não poderá ocorrer fuga para áreas safes ou zonas de conflito.
21.38 - Assalto a players é permitido somente das 23h ás 03h, com isso o KO entre as facções, fica permitido a qualquer horario do dia.
21.39 - Policia nao tem perimetro nas ações marcadas.
22 - COBRANÇAS
22.1 - A cobrança só é permitida com ações de rua/"tretinhas" válidas somente até 12 horas após a ocorrência da mesma. Em casos e motivos diferentes de cobranças, o período é de 24 horas.
Tudo deve ser apresentado para a cupula antes de qualquer marcação, será considerado uma guerra entre ambas onde os mesmos resolverão no mesmo dia.
22.2 - Toda cobrança deve ser realizada com roupas identificadoras, respeitando o tempo de 24 horas.
22.3 - QRR - Apoio a um membro em local onde o mesmo está passando pela situação.
EX: Membro de fac x está sendo cercado e passa rádio pedindo auxílio a própria fac (QRR só será válido no local onde o mesmo está passando pelo problema ou caso ao chegar do QRR a outra FAC tente se evadir e comece uma perseguição).
22.4 - Cobrança (qualquer ação organizada de busca a alguém ou a fac específica)
EX: FAC chega no QRR, porém não tem mais ninguém no local e resolve sair para procurar. Daí em diante já caracteriza como cobrança.
22.5 - Toda cobrança deve ser realizada com roupas identificadoras, respeitando o tempo de 1 hora
23 - INVASÕES
23.1 - Para que se tenha invasão a favelas e máfias, deverá ter um RP prévio, com uma história e contexto (motivo).
23.2 - Já para a polícia realizar a invasão será necessário juntar provas (disparos de arma de fogo, fotos ou fatos com registro) para iniciar o procedimento de invasão de uma comunidade, gueto ou base. Caso a polícia invada a favela e ganhe será dada às seguintes consequências: Baú desta será limpo e membros não podem retornar a base/comunidade/gueto nos próximos 3 dias a partir do fim da invasão (polícia não tem dever de informar a hora a qual irá invadir a comunidade).
23.3 - As áreas de favelas e máfias são consideradas zonas de risco. Sendo assim, evite passar pelas mesmas quando estiverem em conflitos.
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